От “Хребтов Безумия” к Cold Fear

Это ста­тья Яна Михай­ло­ва, кото­рую я допол­нил раз­ной инфор­ма­ци­ей. При­ят­но­го чте­ния

15 мар­та 2005 года сту­дия Darkworks, создав­шая до это­го “Alone in the Dark: The New Nightmare”, при помо­щи Ubisoft выпус­ка­ет на все­об­щее обо­зре­ние survival horror под назва­ни­ем “Cold Fear”.

Но путь к сво­е­му рели­зу был не из лег­ких. И здесь нам сто­ит отпра­вить­ся в дале­кий 98-год.

На игро­вом рын­ке во всю тру­бу бьют такие хиты, как серия игр Resident Evil, Metal Gear Solid, Parasite Eve и гото­вят­ся к выхо­ду Silent Hill и Dino Crisis. Посмот­рев на этот ажи­о­таж, два фран­цу­за Анту­ан Вилетт и Гий­ом Гуро реша­ют осно­вать свою неза­ви­си­мую сту­дию, кото­рая полу­чи­ла назва­ние Darkworks, что­бы раз­ра­ба­ты­вать игры, в кото­рые они бы сами и хоте­ли бы играть.

И пер­вая их игра под­ра­зу­ме­ва­лась эта­ким при­клю­чен­че­ским survival horror под назва­ни­ем “1906: An Antarctic Odyssey”, раз­ра­бот­ка, кото­рой, нача­лась в 1999-ом году. По скуд­ной инфор­ма­ции, мож­но пред­по­ло­жить, что игра была эта­ким ана­ло­гом Resident Evil и Metal Gear Solid, но с при­ме­сью Кар­пен­те­ров­ско­го «Нечто» и Лав­краф­тов­ских «Хреб­тов Безу­мия».

Это обшир­ное при­клю­че­ние в рам­ках 1906 года, когда коман­да уче­ных про­дви­га­ет­ся вглубь неиз­ве­дан­но­го Южно­го полю­са. Эле­мен­ты survival horror, впер­вые появив­ше­го­ся в “Alone In The Dark”, ста­нут частью игры, посколь­ку иссле­до­ва­те­лям при­дет­ся бро­сить вызов неиз­ве­дан­ным мирам и столк­нуть­ся с непо­сти­жи­мы­ми опас­но­стя­ми. 
То, что нахо­дит­ся в ледя­ной Арк­ти­ке, – это тай­на, жду­щая, что её рас­кро­ют, и вы явля­е­тесь частью коман­ды, кото­рая геро­и­че­ски возь­мет на себя эту зада­чу. 

В 2000‑х Darkworks ищет инве­сто­ров для дру­гой сво­ей игры, полу­чив­шую назва­ние “Jason”. Дей­ствие про­ис­хо­ди­ли во вре­ме­на викин­гов и захва­ты­ва­ла скан­ди­нав­скую мифо­ло­гию. Долж­ны были быть драк­ка­ры, а сра­жать­ся нам бы при­шлось с демо­ни­че­ски­ми тва­ря­ми.  Но изда­тель так и не нашел­ся, а раз­ра­бот­ку игры попро­сту отме­ни­ли.

В это же вре­мя отме­ня­ют и “1906: An Antarctic Odyssey”. При­чи­ной это­му ста­ло то, что Анту­ан Вилетт и Гий­ом Гуро уда­лось обза­ве­стись пра­ва­ми на раз­ра­бот­ку пол­но­цен­но­го сикве­ла куль­то­вой серии игр “Alone In the Dark”. И тем самым, все вни­ма­ние раз­ра­бот­чи­ков было пере­клю­че­но имен­но на пол­но­цен­ный сиквел. Ведь сре­ди игро­во­го комью­ни­ти, да и поклон­ни­ков твор­че­ства Говар­да Фил­лип­са Лав­краф­та “Один в Тем­но­те”  был и оста­ет­ся самым насто­я­щим эта­ло­ном и  рево­лю­ци­ей хор­рор игро­во­го жан­ра. И любая новость о про­дол­же­нии куль­то­вой серии – без тру­да и лиш­них денеж­ных вло­же­ний, про­ре­кла­ми­ро­ва­ла и саму игру и даже сту­дию.

После выхо­да “Alone in the Dark: The New Nightmare”, Capcom реша­ет высту­пить изда­те­лем сле­ду­ю­щей игры от Darkworks. Тогда Анту­ан Вилетт и Гий­ом Гуро воз­вра­ща­ют­ся к сво­им чер­но­ви­кам. Берут “1906: An Antarctic Odyssey” и вно­сят в нее ряд круп­ных изме­не­ний, боль­ше вни­ма­ния уде­ляя при­клю­чен­че­ским эле­мен­там. А глав­ным их источ­ни­ком вдох­но­ве­ния ста­но­вит­ся “20000 лье под водой” Жюль Вер­на и те же самые “Хреб­ты Безу­мия” Говар­да Фил­лип­са Лав­краф­та . Игра полу­ча­ет назва­ние “USS Antarctica”, после сме­нит­ся на  “Lost Mantis”. Но по непо­нят­ным при­чи­нам Capcom все же отка­жет­ся ее изда­вать. Сего­дня мы можем любо­вать­ся толь­ко трей­ле­ром и кон­цепт-арта­ми.

У Darkworks не оста­ет­ся выхо­да, как сно­ва пере­ра­бо­тать “USS Antarctica / Lost Mantis”, что­бы най­ти ново­го изда­те­ля. По кон­цепт артам мож­но понять, что дух Жюль Вер­на и Лав­краф­та, да и пер­вич­ные идеи оста­ют­ся на месте. . Игра полу­ча­ет назва­ние “Orpheus”.

Далее, Darkworks дого­ва­ри­ва­ет­ся с Namco, что­бы пора­бо­тать над одной игрой во все­лен­ной “Time Crisis”. Как не слож­но дога­дать­ся, Darkworks сно­ва воз­вра­ща­ют­ся к ста­рым нара­бот­кам и пыта­ют­ся под­бить их под эту серию игр. Игра полу­ча­ет назва­ние “Time Crisis Adventure”. Но, резуль­тат и так изве­стен – отме­на. По каким имен­но при­чи­нам Namco отка­за­лись от этой игры – оста­ет­ся тай­ной и по сей день.

И вот, после цело­го ряда неудач, на помощь Darkworks при­хо­дит  Ubisoft. Зна­ме­ни­тый фран­цуз­ский изда­тель согла­ша­ет­ся про­фи­нан­си­ро­вать и издать их сле­ду­ю­щую игру. Тогда Darkworks берут все самые инте­рес­ные идеи из всех пере­чис­лен­ных отме­нен­ных игр и заво­ра­чи­ва­ют совер­шен­но в новую оберт­ку. Так 4 мар­та 2005 года на свет появ­ля­ет­ся Cold Fear.

Прав­да, от новин­ки игро­вые кри­ти­ки, да и обыч­ные гей­ме­ры не шиб­ко были та в вос­тор­ге. Игра полу­ча­ет сред­ние отзы­вы. И за пер­вый год в США про­да­ет­ся в 70 000 копий на всех плат­фор­мах. Что­бы вы пони­ма­ли этот чудо­вищ­ный крах для Ubisoft и самих Darkworks, Resident Evil 4 толь­ко за два­дцать дней на GameCube в Север­ной Аме­ри­ке про­да­лась тира­жом в 320 тыс. копий. Чув­ству­е­те это, да?

А про­ме­жу­ток меж­ду выхо­дом Resident Evil 4 и Cold Fear не такой уж и боль­шой . Прак­ти­че­ски один месяц.

Но не толь­ко Resident Evil повли­я­ла на про­да­жи Cold Fear. В это вре­мя выхо­ди­ли и дру­гие круп­ные хиты:  God of War, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, Tekken 5, а так же Obscure и The Suffering: Ties That Bind. Как не слож­но дога­дать­ся, мно­го­стра­даль­ный про­ект попро­сту поте­рял­ся. Вый­дя он рань­ше Resident Evil 4, то явно про­да­жи у игры были ины­ми. Но сто­ит отме­тить, что эти игры схо­жи не толь­ко вре­ме­нем выхо­да и жан­ро­вой при­над­леж­но­стью, но об осталь­ных сход­ствах пого­во­рим ниже по тек­сту. А так­же нуж­но пони­мать, что не толь­ко датой выхо­да были обу­слов­ле­ны низ­кие про­да­жи, у игры было доста­точ­но недо­стат­ков, но обо всем по поряд­ку.

И нач­нем мы с сюже­та:

Сюжет игры как две кап­ли воды похож на сюже­ты ужа­сти­ков про зом­би кате­го­рии “В”. Тут есть и стан­дарт­ный кру­той герой, его стан­дарт­ная кру­тая подру­га, что по сов­ме­сти­тель­ству дочь само­го злоб­но­го зло­дея, кото­рый тоже неимо­вер­но крут. Есть даже несколь­ко вполне ожи­да­е­мых неожи­дан­ных пово­ро­тов. Но ска­зать, что подоб­ный сюжет плох нель­зя, ибо отча­сти за подоб­ное и любят такие игры. Исто­рия Cold Fear пода­ет­ся нам через раз­но­об­раз­ные запис­ки, днев­ни­ки, инструк­ции и очень изред­ка через диа­ло­ги. Начи­на­ет­ся игра с того, что на кито­бой­ное суд­но “Дух Восто­ка”, кото­рое дрей­фу­ет посре­ди оке­а­на в силь­ный шторм, серьез­ные люди из ЦРУ отправ­ля­ют хоро­шо воору­жен­ный отряд, но связь с ним про­па­да­ет. Узнать что же там слу­чи­лось при­дет­ся офи­це­ру бере­го­вой охра­ны Тому Хэн­се­ну, за кото­ро­го нам пред­сто­ит играть. Ока­зы­ва­ет­ся на кораб­ле про­ис­хо­дит ад и кош­мар: поло­ви­на коман­ды зара­же­на каким-то пара­зи­том (как и зом­би из RE4) и пыта­ет­ся сожрать еще живых мат­ро­сов. И в это все мра­ко­бе­сие кида­ют наше­го ниче­го не подо­зре­ва­ю­ще­го, но очень кру­то­го героя.

Как толь­ко начи­на­ет­ся гейм­плей, сра­зу понят­ны две вещи. Пер­вая – это то, что в Cold Fear управ­ле­ние почти пол­но­стью копи­ру­ет RE4: фик­си­ро­ван­ная каме­ра при­сталь­но сле­дит за игро­ком и выби­ра­ет при этом мак­си­маль­но пло­хие ракур­сы, но при нажа­тии на пра­вую кноп­ку мыши вид момен­таль­но пере­ме­ща­ет­ся за пле­чо героя и вспы­хи­ва­ет крас­ный лазер­ный целе­ука­за­тель писто­ле­та. Вто­рая вещь, это то, что Darkworks подо­шла к созда­нию PC вер­сии игры со всем воз­мож­ным ста­ра­ни­ем. Несмот­ря на то, что исполь­зу­ет­ся уже по тем вре­ме­нам ста­рый дви­жок RenderWare , вид­но, что из него выжа­ли все соки: по экра­ну сте­ка­ют кап­ли дождя, повсю­ду раз­ма­за­но мно­же­ство год­ных эффек­тов и весь­ма чет­ких тек­стур. Кро­ме гра­фи­ки замет­на и гра­мот­ная тех­ни­че­ская про­ра­бот­ка: раз­ра­бот­чи­ки поста­ра­лись сде­лать пове­де­ние суд­на в шторм мак­си­маль­но реа­ли­стич­ным, для это­го созда­ли соб­ствен­ный редак­тор Darkwave для кон­тро­ля дви­же­ния кораб­ля по вер­ти­ка­ли и гори­зон­та­ли. Была исполь­зо­ва­на реа­ли­стич­ная физи­ка пове­де­ния пред­ме­тов на кораб­ле, для пер­со­на­жей созда­но мно­же­ство допол­ни­тель­ных ани­ма­ций. Резуль­та­том явля­ют­ся инте­рес­ные гейм­плей­ные фичи: шторм бол­та­ет корабль, как цена на нефть курс руб­ля, и что­бы как сле­ду­ет при­це­лить­ся во вра­га нуж­но ухва­тить­ся за пору­чень одной рукой. Пер­со­наж откло­ня­ет­ся в про­ти­во­по­лож­ную кре­ну кораб­ля сто­ро­ну для удер­жа­ния рав­но­ве­сия, при­чем иной раз наклон суд­на дости­га­ет такой вели­чи­ны, что герой пада­ет на зад­ни­цу и катит­ся в направ­ле­нии бушу­ю­щей без­дны оке­а­на. Что­бы выжить нуж­но успеть ухва­тить­ся хоть за что-нибудь. Огром­ные вол­ны посто­ян­но норо­вят при­ло­жить героя о сте­ну и уне­сти его туш­ку в тем­ные воды, бол­та­ю­щи­е­ся на тро­сах гру­зы могут сров­нять лицо героя, или вра­га, с поверх­но­стью кораб­ля. Все эти фиш­ки очень поло­жи­тель­но ска­зы­ва­ют­ся на гейм­плее.

В пер­вое вре­мя раз­ра­бот­чи­ки очень силь­но ста­ра­ют­ся нагнать атмо­сфе­ры и стра­ха: на кораб­ле царит хаос и бар­дак, трю­мы зато­пи­ло, две­ри поко­ре­же­ны, неко­то­рые поме­ще­ния охва­че­ны пожа­ра­ми, а немно­гие живые и напу­ган­ные всем про­ис­хо­дя­щим мат­ро­сы ата­ку­ют героя, толь­ко зави­дев его на гори­зон­те, раз­бав­ляя выстре­лы из ору­жия обид­ны­ми выра­же­ни­я­ми. В каю­тах разо­рван­ные тела и сле­ды бой­ни, гра­мот­но рас­по­ло­же­ны пуга­ю­щие кар­ти­ны, вро­де изу­ве­чен­но­го мат­ро­са с рас­кро­ен­ным чере­пом, что вопре­ки логи­ке все еще жив, или мель­ка­ю­щие за окна­ми живые мерт­ве­цы, что исче­за­ют после оче­ред­ной вспыш­ки мол­ний.

Стра­ху будут наго­нять до момен­та пер­вой встре­чи с мест­ным зара­жен­ным, и это не стан­дарт­ный живой мерт­вец, что еле пере­дви­га­ет гни­лые ноги, теряя по пути свои внут­рен­но­сти и вты­ка­ясь лицом в сте­ны. В Cold Fear (как в Resident Evil 4) зом­би рез­во бега­ют и не брез­гу­ют исполь­зо­вать раз­вод­ные клю­чи или ножи, ино­гда встре­ча­ют­ся даже осо­би исполь­зу­ю­щие огне­стрел. С это­го момен­та атмо­сфе­ра гне­ту­ще­го стра­ха рас­се­и­ва­ет­ся, ибо раз­ра­бот­чи­ков слов­но про­рва­ло. Они выва­ли­ва­ют на игро­ка неис­чис­ли­мый (по мер­кам survival horrora) поток вра­гов. Теперь зом­би повсю­ду: на каж­дой палу­бе, в каж­дой ком­на­те, за каж­дым углом, на потол­ке, под сто­лом и у героя за спи­ной. Конеч­но игро­ка пыта­ют­ся пугать стан­дарт­ны­ми скри­ме­ра­ми, вро­де выпры­ги­ва­ю­щих из-за угла или пада­ю­щих с потол­ка мон­стров, но боль­шин­ство из них пред­ска­зу­е­мы, хотя неко­то­рые все рав­но заста­вят под­прыг­нуть на сту­ле. Но не все так пло­хо, ведь на сме­ну ужа­сам при­шел год­ный экшн: стре­лять здесь весе­ло и при­ят­но, а боль­шое коли­че­ство вра­гов не дает рас­сла­бит­ся. Ко все­му про­че­му недо­ста­точ­но про­сто нашпи­го­вать зара­жен­ных свин­цом, ведь фаталь­но толь­ко раз­ру­ше­ние моз­га. Поэто­му при­дет­ся раз­но­сить вра­же­ские чере­пуш­ки мет­ким выстре­лом или силь­ным уда­ром, а ина­че тварь сно­ва вста­нет на ноги и кинет­ся в ата­ку.

Бес­ти­а­рий тут не велик и по сути состо­ит из 7 осо­бей + глав­ный зло­дей:

Рус­ские наем­ни­ки и зом­би – основ­ные наши вра­ги на про­тя­же­нии всей игры. Нена­ви­дят друг дру­га так же, как и Тома Хэн­со­на. Наем­ни­ки все­гда воору­же­ны и все­гда стре­ля­ют на пора­же­ние. Зом­би – зара­жен­ные наем­ни­ки и пер­со­нал корабля/нефтяной плат­фор­мы. В их чере­пе сидит пара­зит, кото­рый управ­ля­ет орга­низ­мом. Смерть насту­па­ет толь­ко в слу­чае уни­что­же­ния пара­зи­та.

Вот винов­ник тор­же­ства соб­ствен­ной пер­со­ной – экзо­клет­ка. Ищет жерт­ву, вле­за­ет в нее (в основ­ном через рот) и вгры­за­ет­ся в мозг. Без носи­те­ля осо­бой опас­но­сти не пред­став­ля­ет и лег­ко уни­что­жа­ет­ся парой выстре­лов или ботин­ком.

Гру­да био­мас­сы, от вида кото­рой у меня в памя­ти всплы­ли кад­ры из Dead Space. Един­ствен­ная цель суще­ство­ва­ния это­го суще­ства – без­оста­но­воч­ное про­из­вод­ство экзо­кле­ток. Стре­лять по ней бес­смыс­лен­но, луч­ше вспом­нить опыт геро­ев филь­ма “Нечто” и про­сто сжечь.

Одна из самых опас­ных тва­рей – экзо­тень. Быст­рая и живу­чая, ее не оста­нав­ли­ва­ют несколь­ко выстре­лов из дро­бо­ви­ка или выпу­щен­ный в нее рожок патро­нов из АК-47. Уме­ет пере­ме­щать­ся по потол­ку, быст­ро бегать, дале­ко пры­гать и боль­но кусать. Луч­ше все­го взры­вать

Послед­ние в нашем спис­ке, но не послед­ние по опас­но­сти огром­ная и креп­кая Экзо­мас­са и неви­ди­мый Экзо­спектр. Экзо­мас­са – здо­ро­вен­ное, неуяз­ви­мое для огне­стрель­но­го ору­жия суще­ство, спо­соб­ное про­ла­мы­вать сте­ны, при­чем даже людь­ми. Един­ствен­ное уяз­ви­мое место – гипер­тро­фи­ро­ван­ная рука, в ней скры­ва­ет­ся пара­зит.

Экзо­спектр – спо­со­бен стать пол­но­стью неви­ди­мым и неза­мет­но подо­брать­ся к жерт­ве. Ста­но­вит­ся замет­ным при полу­че­нии уро­на или в обла­ке пара. Весь­ма вынос­лив и силен. Его при­сут­ствие мож­но обна­ру­жить по сле­дам на полу.

В пер­вой части игры, пока игрок иссле­ду­ет корабль “Дух Восто­ка” един­ствен­ны­ми вра­га­ми явля­ют­ся зом­би, наем­ни­ки и пара­зи­ты и фик­си­ро­ван­ная каме­ра . А вот во вто­рой поло­вине игры, когда дей­ствие пере­ме­стить­ся в место – источ­ник зара­же­ния: на неф­тя­ную плат­фор­му “Звез­да Саха­ли­на”, на игро­ка пова­лят все виды мон­стров в пол­ном объ­е­ме.

Несмот­ря на боль­шое коли­че­ство вра­гов и их малое раз­но­об­ра­зие, устра­и­вать экс­тер­ме­на­тус мест­ным фор­мам жиз­ни не надо­еда­ет, ибо для уни­что­же­ния супо­ста­тов нам выде­ли­ли не малый арсе­нал. В его состав вхо­дят писто­лет, писто­лет-пуле­мет, АК-47, дро­бо­вик, гра­на­то­мет, огне­мет и супер арба­лет, что стре­ля­ет спе­ци­аль­ны­ми стрел­ка­ми-при­ман­ка­ми при­вле­ка­ю­щи­ми вра­га. Ору­жие адек­ват­но вос­при­ни­ма­ет­ся, более-менее зву­чит и хоро­шо выпол­ня­ет свои функ­ции. Пона­ча­лу сму­ща­ет ани­ма­ция пере­за­ряд­ки: герой про­сто пере­дер­ги­ва­ет затвор и обой­ма вол­шеб­ным обра­зом напол­ня­ет­ся, но в целом на про­цесс осо­бо не вли­я­ет, а ско­рость пере­за­ряд­ки ино­гда раду­ет. Ни одна пуш­ка не лежит про­сто так: раз­ное ору­жие эффек­тив­но для раз­ных ситу­а­ций и раз­ных видов мон­стров. Кро­ме ору­жия в гено­ци­де недру­гов важ­ную роль игра­ет интер­ак­тив­ное окру­же­ние: отстре­лил газо­вый или паро­вой вен­тиль – сжег или обра­бо­тал вра­жи­ну паром, мет­ко паль­нул в элек­три­че­ский щит – устро­ил бли­жай­шим к нему про­тив­ни­кам корот­кое замы­ка­ние. Есте­ствен­но есть стан­дарт­ные взры­ва­ю­щи­е­ся крас­ные боч­ки и взры­ва­ю­щи­е­ся крас­ные огне­ту­ши­те­ли. Вра­ги пре­крас­но мрут, если их бьет вол­ной или при­ле­та­ет в голо­ву бол­та­ю­щий­ся на тро­сах груз. А если вра­ги раз­бре­лись по лока­ции, то тут помо­жет арба­лет с при­ман­кой. Кро­ме того, наем­ни­ки не любят зара­жен­ных и это вза­им­но, поэто­му частень­ко мож­но стра­вить их меж­ду собой, а затем наблю­дать кто побе­дит (все­гда побеж­да­ет кру­той герой).

Отдель­но сто­ит выде­лить пере­вод и озвуч­ку. Лока­ли­за­ци­ей игры зани­ма­лась ком­па­ния “Акел­ла”, кото­рая изда­ва­ла игру на тер­ри­то­рии Рос­сии. В целом пере­вод хоро­ший, озвуч­ка каче­ствен­ная, акте­ров озвуч­ки не мало, но эмо­ции часто наиг­ра­ны или не соот­вет­ству­ют про­ис­хо­дя­ще­му на экране. Кро­ме того есть еще один забав­ный момент: в ори­ги­на­ле все герои гово­ри­ли на англий­ском, а мат­ро­сы на аме­ри­кан­ском рус­ском. “Акел­ла” пере­ве­ла и озву­чи­ла всех геро­ев, а бедо­лаг мат­ро­сов оста­ви­ла как есть. В резуль­та­те аме­ри­ка­нец Том Хэн­сен гово­рит на чистом рус­ском и без акцен­та, а рус­ские мат­ро­сы веща­ют как герои филь­ма “Крас­ная жара”

Сто­ит упо­мя­нуть про общее зву­ко­вое оформ­ле­ние, ибо сде­ла­но оно весь­ма хоро­шо. Шум оке­а­на, отда­лен­ные скри­пы и сто­ны, скре­жет и кри­ки гар­мо­нич­но допол­ня­ют­ся музы­каль­ны­ми ком­по­зи­ци­я­ми, создан­ны­ми зна­ме­ни­тым саунд­трек-ком­по­зи­то­ром Томом Саль­той. Том Саль­та полу­чил при­зна­ние за рабо­ту над саунд­тре­ка­ми к таким играм как RUSE, Prince of Persia: The Forgotten Sands, несколь­ким играм из серии Tom Clancy’s и мно­ги­ми дру­ги­ми игра­ми, трей­ле­ра­ми и даже филь­ма­ми. Кро­ме него в Cold Fear отдель­ной стро­кой сто­ит трек “Use Your Fist and Not Your Mouth” Мэри­ли­на Мэн­со­на. Прав­да зву­чит этот трек толь­ко во вре­мя финаль­ных тит­ров, а тит­ры эти нель­зя про­пу­стить. В ито­ге дан­ную ком­по­зи­цию мож­но послу­шать 3 – 4 раза.

И вро­де все не так уж пло­хо, и сюжет вро­де как завез­ли, и гейм­плей инте­рес­ный, и выгля­дит все весь­ма достой­но, но не все так радуж­но. Несмот­ря на хоро­шую, по тем вре­ме­нам, гра­фи­че­скую часть, дизайн лока­ций весь­ма одно­об­ра­зен и в них слож­но­ва­то ори­ен­ти­ро­вать­ся. Ситу­а­цию усу­губ­ля­ет отсут­ствие хоть какой-нибудь кар­ты, искать мно­гие поме­ще­ния при­хо­дит­ся по памя­ти. И если на кораб­ле “Дух Восто­ка” это не вызы­ва­ет осо­бых труд­но­стей, то при пере­ме­ще­нии на неф­тя­ную выш­ку “Звез­да Саха­ли­на” начи­на­ешь терять­ся в огром­ном коли­че­стве поме­ще­ний, эта­жей и тупи­ков. Подоб­ное не осо­бо поло­жи­тель­но вли­я­ет на темп игры, осо­бен­но когда при­хо­дит­ся наво­ра­чи­вать огром­ные кру­ги в поис­ках нуж­ной лока­ции. На удо­воль­ствие от игры свер­ху пада­ет жир­ный минус под назва­ни­ем “систе­ма сохра­не­ний”.  Сохра­нять игру там, где удоб­но игро­ку, не вый­дет, а логи­ку рас­ста­нов­ки чек­по­ин­тов иной раз не понять: там где надо их нет совсем, а там где не надо они на каж­дом шагу. В резуль­та­те не ред­ки момен­ты, когда из-за смер­ти про­та­го­ни­ста при­хо­дит­ся зано­во про­хо­дить при­лич­ный кусок игры, а потом еще раз . Хотя сто­ит отме­тить, что на нор­маль­ной слож­но­сти подоб­ных ситу­а­ций почти не воз­ник­нет, но еже­ли люби­те выкру­тить послож­нее и вос­сла­вить солн­це – будь­те гото­вы к тому, что при­го­рит у вас знат­но.

К отно­си­тель­ным мину­сам игры мож­но отне­сти и про­дол­жи­тель­ность: от нача­ла до кон­ца ее мож­но прой­ти часов за 10 – 12 на нор­маль­ной слож­но­сти, а если бы раз­ра­бот­чи­ки запи­ли­ли кар­ту, то это вре­мя сокра­ти­лось бы очень и очень силь­но.

В конеч­ном ито­ге Cold Fear – оче­ред­ной креп­кий и год­ный сред­ня­чок, кото­рый не хва­та­ет с неба звезд, но досто­ин того, что­бы как мини­мум с ним озна­ко­мит­ся, а луч­ше выде­лить пару вече­ров и прой­ти пол­но­цен­но, тем более он мно­го вре­ме­ни не отни­мет. Пусть в игре не все дове­де­но до ума, но всем люби­те­лям нена­пряж­ных зом­би стре­ля­лок-ужа­сти­ков с про­стень­ким сюже­том, а так же тем, кто хочет вспом­нить былые игро­вые годы – реко­мен­дую одно­знач­но. Тем более игра под­дер­жи­ва­ет совре­мен­ные систе­мы и широ­ко­фор­мат­ные экра­ны.

До новых встреч, доро­гие дру­зья! И пусть леген­ды навсе­гда оста­нут­ся в ваших серд­цах.